Erämaat

Eksyminen

Erämaassa voi eksyä monesta syystä. Silloin kun seikkailijat seuraavat selvää tietä, polkua tai maastonrajaa, esimerkiksi joenvartta tai rantaa, heillä ei ole mahdollisuutta kulkea harhaan. Muulloin suunnat voivat kyllä mennä sekaisin, etenkin jos näkyvyys on huono tai maasto vaikeaa.

Huono näkyvyys

Hahmoilla on mahdollisuus eksyä aina, kun näkyvyys on alle 60 jalkaa. Sumussa, lumisateessa tai rankkasateessa kulkevilta hahmoilta voi helposti jäädä huomaamatta sellaisia maamerkkejä, jotka eivät ole aivan vieressä. Myös kulkeminen yöaikaan voi olla vaarallista, jos valonlähteet ovat himmeitä, kuunvaloa ei ole tarpeeksi tai hahmoilla ei ole pimeänäköä tai hämäränäköä.

Vaikea maasto

Metsässä, nummella, mäkimaalla tai vuoristossa liikkuva eksyy helposti, jos hän poistuu polulta, tieltä, joenvarresta tai muulta helposti seurattavalta kulkureitiltä. Metsät ovat erityisen vaarallisia, koska ne peittävät kauempana olevat maamerkit ja vaikeuttavat auringon ja tähtien tarkkailua.

Eksymisen mahdollisuus

Jos olosuhteet ovat sellaiset, että eksyminen on mahdollista, seikkailijaryhmää johdattavan hahmon on onnistuttava Eränkäynti-testissä tai hän eksyy. Testin vaikeus riippuu maastotyypistä, näkyvyydestä ja siitä, onko johdattajalla kartta alueesta. Perehdy alla olevaan taulukkoon ja käytä korkeinta tilanteeseen sopivaa vaikeusastetta.

Taulukko: Eksyminen

Olosuhteet

Eränkäynnin VA   

Nummi tai mäkimaa, kartta

6

Vuoristo, kartta

8

Nummi tai mäkimaa, ei karttaa   

10

Huono näkyvyys

12

Vuoristo, ei karttaa

12

Metsä

15

Hahmo saa testiin hyvitystä +2, jos hänellä on vähintään 5 tasoa Tietämys (maantieto)- tai Tietämys (paikallistieto) -taidossa ja tiedot liittyvät alueeseen, jolla hän kulkee.

Testaa kerran jokaista tuntia kohden, jonka hahmo viettää alueella paikallis- tai vaellusliikkumista käyttäen (kuitenkin vähintään kerran, vaikka hahmo ei olisi alueella täyttä tuntia). Jos kyseessä on yhdessä liikkuva ryhmä, testin suorittaa vain ryhmän johdattaja.

Eksymisen seuraukset

Ryhmän eksyminen tarkoittaa, ettei se enää välttämättä liiku haluamaansa suuntaan. Arvo ryhmän suunta kerran jokaista paikallis- tai vaellusliikkumiseen käytettyä tuntia kohden. Hahmot liikkuvat kulloinkin arvottuun suuntaan, kunnes he kohtaavat maamerkin, josta eivät voi erehtyä, tai huomaavat eksyneensä ja yrittävät palata oikealle reitille.

Eksymisen huomaaminen

Kun ryhmä liikkuu arvottuun suuntaan, kukin ryhmän jäsen voi yrittää kerran tunnissa Eränkäynti-testiä (VA 20, –1 jokaista arvottuun suuntaan liikkuen vietettyä tuntia kohden) havaitakseen, ettei ole enää varma suunnasta. Joissakin tilanteissa hahmojen eksyminen voi käydä ilmiselväksi (esimerkiksi silloin kun määränpäätä ei näy, vaikka arvioitu matka-aika on ylittynyt jo reilusti).

Uuden suunnan valitseminen

Vaikka ryhmä huomaisi eksyneensä, se ei vielä tiedä, missä suunnassa määränpää on. Oikean suunnan selvittäminen eksymisen jälkeen vaatii Eränkäynti-testin (VA 15, +2 jokaista arvottuun suuntaan liikkuen vietettyä tuntia kohden). Jos hahmo epäonnistuu tässä testissä, hän valitsee "oikeaksi" suunnaksi jonkin arvotun suunnan.

Kun hahmot lähtevät uuteen suuntaansa, on se sitten oikea tai väärä, he voivat eksyä uudelleen. Jos olosuhteet ovat edelleen sellaiset, että hahmojen on mahdollista eksyä, suorita testi kerran jokaista liikkuen vietettyä tuntia kohden siten kuin yllä kohdassa Eksymisen mahdollisuus kerrotaan. Jos testi epäonnistuu, ryhmä ei pysy valitsemassaan suunnassa vaan lähtee taas arvottuun suuntaan.

Suuntaerimielisyydet

On mahdollista, että eksymisen jälkeen useampi kuin yksi hahmo yrittää selvittää oikeaa suuntaa. Suorita jokaisen hahmon Eränkäynti-testi salassa ja kerro sitten testissä onnistuneille pelaajille oikea suunta ja epäonnistuneille pelaajille jokin arvottu suunta, jota he luulevat oikeaksi.

Sijainnin selvittäminen

"Kartalle" palaamiseen on useita keinoja. Jos hahmot onnistuvat uuden suunnan valitsemisessa ja seuraavat sitä tavoittelemaansa määränpäähän, he eivät ole enää eksyksissä. Hahmot voivat myös kohdata arvottuun suuntaan liikkuessaan maamerkin, josta he eivät voi erehtyä. Lisäksi olosuhteet voivat äkisti parantua (esimerkiksi sumu hälvetä tai aurinko nousta), jolloin eksyneet hahmot voivat valita uuden suunnan yllä kuvatulla tavalla ja saavat Eränkäynti-testeihinsä hyvitystä +4. Lisäksi suunta voi selvitä taikakeinoin.


Metsä

Metsät voidaan jakaa kolmeen tyyppiin: harvoihin, keskitiheisiin ja tiheisiin. Suurimmissa metsissä voi esiintyä kaikkia kolmea tyyppiä – harvaa puustoa on metsän laidoilla ja tiheää sen sydämessä.

Alla olevassa taulukossa näkyy, miten todennäköisesti metsäruudussa on jokin maastoelementti.

Metsän maastoelementit

Maastoelementti

Metsän tiheys

Harva         

Keskitiheä   

Tiheä         

Tyypillisiä puita

50 %

70 %

80 %

Valtavia puita

10 %

20 %

Harvaa aluskasvillisuutta   

50 %

70 %

50 %

Tiheää aluskasvillisuutta

20 %

50 %

Puut

Metsän tärkein maastoelementti ovat tietenkin puut. Olento, joka seisoo samassa ruudussa kuin puu, saa suojahyvitystä +2 panssariluokkaansa ja suojahyvitystä +1 Refleksi-laistoihinsa (nämä hyvitykset eivät kasaudu muista lähteistä saatujen suojahyvitysten kanssa). Puu ei vaikuta olennon taistelutilaan muilla tavoin, koska olennon katsotaan osaavan liikkua puun ympärillä tarpeen mukaan. Tyypillisen puunrungon PL on 4 ja lujuus 5, ja sillä on 150 kp. Puuhun kiipeämiseen vaaditaan Kiipeily-testi (VA 15).

Keskitiheissä ja tiheissä metsissä on myös valtavia puita. Nämä puut vievät tilaa kokonaisen ruudun ja antavat suojaa kaikille takanaan oleville. Niiden PL on 3 ja lujuus 5, ja niillä on 600 kestopistettä. Niihin kiipeämiseen vaaditaan sama Kiipeily-testi (VA 15) kuin pienempiinkin puihin.

Aluskasvillisuus

Suuri osa metsänpohjasta on köynnöskasvien, juurien tai matalien pensaiden peitossa. Liikkumishinta tilaan, jossa on harvaa aluskasvillisuutta, on 2 ruutua, ja tällainen ruutu antaa näkösuojaa. Aluskasvillisuus korottaa Akrobatia- ja Äänetön liike -testien vaikeusastetta 2:lla, koska lehdet ja oksat häiritsevät liikkumista.

Liikkumishinta tilaan, jossa on tiheää aluskasvillisuutta, on 4 ruutua, ja tällainen tila antaa näkösuojaa, joka aiheuttaa 30 %:n ohihyökkäysmahdollisuuden (eikä 20 %:n kuten tavallisesti). Akrobatia- ja Äänetön liike -testien vaikeusaste kohoaa 5:llä. Tiheään aluskasvillisuuteen on helppo piiloutua, joten se antaa olosuhdehyvitystä +5 Piiloutuminen-testeihin. Juokseminen ja rynnäköinti on mahdotonta tiheän aluskasvillisuuden seassa.

Ruudut, joissa on aluskasvillisuutta, ovat usein isoina rykelminä. Aluskasvillisuus ja puut eivät sulje toisiaan pois, vaan on tavallista, että 5 jalan ruudussa on sekä puu että aluskasvillisuutta.

Latvustot ja latvustorakennelmat

Haltiat ja muut metsäneläjät asuvat usein puihin rakennetuilla tasanteilla, jotka ovat korkealla maanpinnan yläpuolella. Nämä lankkutasanteet on yleensä yhdistetty toisiinsa köysisilloin.

Tasanteille päästäkseen on yleensä joko kiivettävä oksalta toiselle (Kiipeily VA 15), käytettävä tikapuita (Kiipeily VA 0) tai noustava väkipyörähissillä (jota voidaan kiskoa ylöspäin Voimakkuus-testin tuloksen verran jalkoja; testi suoritetaan joka kierroksella täyskierrostoimintona).

Latvuston oksilla ja tasanteilla olevilla olennoilla katsotaan olevan suojaa, kun he taistelevat maassa olevia olentoja vastaan, ja keskitiheissä ja tiheissä metsissä heillä on myös näkösuojaa.

Muita metsän maastoelementtejä

Kaatuneet puunrungot ovat yleensä noin 3 jalan korkuisia ja antavat suojaa kuten matalat seinät. Niiden ylittämisen liikkumishinta on 5 jalkaa.

Metsäpurot ovat useimmiten 5–10 jalkaa leveitä ja enintään 5 jalkaa syviä.

Useimmissa metsissä on polkuja, joilla voidaan liikkua normaaliin tapaan ja jotka eivät anna suojaa eivätkä näkösuojaa. Tiheissä metsissä tällaiset polut ovat harvinaisempia, mutta tutkimattomillakin saloilla on siellä täällä riistapolkuja.

Piileksiminen ja havainnointi metsässä

Harvassa metsässä voidaan suorittaa Havainnointi-testejä muiden läsnäolon havaitsemiseksi enintään 3n6×10 jalan päästä. Keskitiheässä metsässä tämä etäisyys on 2n8×10 jalkaa ja tiheässä metsässä 2n6×10 jalkaa.

Koska aluskasvillisuutta sisältävät ruudut antavat näkösuojaa, olentojen on yleensä helppo käyttää Piiloutuminen-taitoa metsässä. Kaatuneet puunrungot ja valtavat puut antavat suojaa, joka auttaa niin ikään piiloutumisessa.

Metsän taustaäänet vaikeuttavat Kuuntelu-testejä – testin vaikeusaste kasvaa jokaisesta 10 jalasta 2:lla eikä 1:llä (huomaa kuitenkin, että Äänetön liike -testit vaikeutuvat aluskasvillisuuden seassa).

Metsäpalot (HL 6)

Leirinuotion kipinät eivät yleensä ole vaarallisia, mutta jos sää on sateeton ja tuulinen ja metsänpohja on kuivunut syttymisherkäksi, seurauksena voi olla metsäpalo. Vaara on olemassa myös salaman iskiessä puunrunkoon, mutta onpa palon alkusyy mikä hyvänsä, metsässä kulkijat voivat jäädä liekkien keskelle.

Metsäpalo voidaan havaita enintään 2n6×100 jalan päästä Havainnointi-testillä, ja palo katsotaan Giganttiseksi olennoksi (mikä alentaa vaikeusastetta 16:lla). Jos kaikki hahmot epäonnistuvat Havainnointi-testissään, tuli siirtyy lähemmäs. He huomaavat tulen automaattisesti siinä vaiheessa, kun sen etäisyys on puolet alkuperäisestä.

Hahmot, jotka ovat sokaistuneita tai eivät muutoin kykene suorittamaan Havainnointi-testiä, aistivat tulen kuumuuden (ja tajuavat automaattisesti, mistä on kyse), kun tuli on 100 jalan etäisyydellä.

Palorintaman etureuna voi edetä nopeammin kuin ihminen pystyy juoksemaan (nopeudeksi katsotaan 120 jalkaa kierroksessa, kun tuuli on kohtalainen). Kun metsä syttyy tuleen, se palaa 2n4×10 minuuttia ja muuttuu sen jälkeen savuavaksi hiillokseksi. Jos metsäpalon etureuna liikkuu palon keskelle joutuneita hahmoja nopeammin, he joutuvat aina vain syvemmälle liekkien sekaan.

Metsäpalon keskellä olevalla hahmolla on kolme vaaraa: kuumuusvauriot, tuleen syttyminen ja savun hengittäminen.

Kuumuusvauriot

Metsäpalon keskelle joutuminen on vielä vaarallisempaa kuin altistuminen äärimmäiselle kuumuudelle (ks. Kuumuuden vaarat osiossa Ympäristön vaarat). Metsäpalon kuumentaman ilman hengittäminen tuottaa hahmoille 1n6 pistettä vaurioita kierrosta kohden (ei laistoa). Lisäksi hahmojen on onnistuttava 5 kierroksen välein Sitkeys-laistossa (VA 15, +1 jokaisesta aiemmasta testistä) tai he kärsivät 1n4 pistettä tainnuttavia vaurioita.

Hengitystään pidättelevä hahmo välttyy kuolettavilta vaurioilta mutta ei tainnuttavilta. Paksuihin vaatteisiin tai mihin tahansa haarniskaan pukeutuneet hahmot saavat laistoheittoihinsa sakkoa –4. Lisäksi ne, jotka ovat pukeutuneet metallihaarniskaan tai joutuvat kosketuksiin tulikuuman metallin kanssa, kärsivät niin kuin heihin olisi langetettu kuuma metalli -loitsu.

Tuleen syttyminen

Metsäpalon keskelle joutuneet hahmot ovat vaarassa syttyä tuleen (ks. Tuleen syttyminen osiossa Ympäristön vaarat), kun palorintama saavuttaa heidät. Tämän jälkeen vaara toistuu kerran minuutissa.

Savun hengittäminen

Metsäpalo tuottaa tietenkin paljon savua. Jos hahmo hengittää sankkaa savua, hänen on onnistuttava joka kierroksella Sitkeys-laistossa (VA 15, +1 jokaisesta aiemmasta testistä) tai hän käyttää kyseisen kierroksen yskimiseen ja kakomiseen. Jos hahmo epäonnistuu testissä 2 perättäisellä kierroksella, hän kärsii 1n6 pistettä tainnuttavia vaurioita. Lisäksi savu heikentää näkyvyyttä niin, että sen keskellä olevilla olennoilla on näkösuojaa.


Suo

Suotyyppejä on kaksi: suhteellisen kuiva nummi sekä vetinen räme. Molempia esiintyy usein järvien (ks. alla Vesi) rannoilla, ja järvet ovatkin käytännössä kolmas soilla esiintyvä maastotyyppi.

Soilla tavattavat maastoelementit on lueteltu alla olevassa taulukossa.

Suon maastoelementit

Maastoelementti

Suotyyppi

Nummi   

Räme

Matala allikko   

20 %

40 %

Syvä allikko

5 %

20 %

Harvaa aluskasvillisuutta   

30 %

20 %

Tiheää aluskasvillisuutta

10 %

20 %

Allikot

Jos ruutu on matalaa allikkoa, siinä on joko paksulti mutaa tai noin 1 jalan kerros seisovaa vettä. Liikkuminen ruutuun, jossa on matalaa allikkoa, verottaa liikkumiskiintiötä 2 ruudulla, ja tällaisissa ruuduissa suoritettujen Akrobatia-testien vaikeusaste kohoaa 2:lla.

Jos ruutu on syvää allikkoa, siinä on noin 4 jalan kerros seisovaa vettä. Kun Keskikokoinen tai sitä suurempi olento liikkuu ruutuun, jossa on syvää allikkoa, hänen liikkumiskiintiöstään verotetaan 4 ruutua, tai sitten hän voi halutessaan uida. Pienten ja sitä pienempien olentojen on pakkokin uida voidakseen liikkua syvän allikon läpi. Akrobatia on syvässä allikossa mahdotonta.

Syvän allikon vesi antaa Keskikokoisille ja sitä suuremmille olennoille suojaa. Tätä pienemmät olennot saavat tehostettua suojaa (hyvitystä +8 panssariluokkaan, hyvitystä +4 Refleksi-laistoihin). Keskikokoiset ja sitä suuremmat olennot voivat mennä liikkumistoimintona kyykkyyn saadakseen tämän tehostetun suojan. Olennot, joilla on tehostettua suojaa, saavat sakkoa –10 hyökkäyksiinsä sellaisia olentoja vastaan, jotka eivät ole veden alla.

Ruudut, joissa on syvää allikkoa, esiintyvät usein ryppäinä, ja niiden ympärillä on kehänä ruutuja, joissa on matalaa allikkoa.

Sekä matalat että syvät allikot korottavat Äänetön liike -testien vaikeusastetta 2:lla.

Aluskasvillisuus 

Soilla kasvavat pensaat, ruo'ot ja muut pitkät heinäkasvit vaikuttavat samalla tavoin kuin aluskasvillisuus metsissä (ks. yllä). Ruudussa ei voi olla yhtä aikaa aluskasvillisuutta ja allikkoa.

Juoksuhiekka

Juoksuhiekka näyttää petollisen turvalliselta maalta (joko paljaalta tai aluskasvillisuuden peittämältä). Hahmo, joka lähestyy juoksuhiekkaa normaalivauhdillaan, saa yrittää vaaran havaitsemista Eränkäynti-testillä (VA 8) ennen kuin astuu hiekkaan, mutta rynnäköivät ja juoksevat hahmot eivät saa tätä mahdollisuutta vaan syöksyvät suoraan hiekkaan. Tyypillinen juoksuhiekka-alue on läpimitaltaan 20 jalkaa, ja rynnäköivän tai juoksevan hahmon liikevoima vie hänet 1n2×5 jalan päähän juoksuhiekan etureunasta.

Juoksuhiekan vaikutukset

Juoksuhiekkaan joutuneen hahmon on onnistuttava joka kierroksella VA 10:n Uinti-testissä, jotta hän pysyisi ylipäätään pinnalla, tai VA 15:n Uinti-testissä, jotta hän pääsisi liikkumaan 5 jalkaa haluamaansa suuntaan. Jos juoksuhiekkaan joutunut hahmo epäonnistuu testissään vähintään 5:llä, hän vajoaa pinnan alle ja alkaa hukkua heti, kun hän ei enää pysty pidättelemään hengitystään.

Pinnan alle vajonnut hahmo pääsee takaisin pinnalle onnistuneella Uinti-testillä (VA 15, +1 jokaista pinnan alla vietettyä kierrosta kohden).

Pelastaminen

Juoksuhiekkaan juuttuneen hahmon ylös vetäminen on usein vaikeaa. Pelastaja tarvitsee oksan, keihäänvarren, köyden tai vastaavan apuneuvon, johon uhri ylettyy tarttumaan. Tämän jälkeen pelastajan on onnistuttava Voimakkuus-testissä (VA 15), jotta hän saisi vedettyä uhrin ylös, ja uhrin on onnistuttava Voimakkuus-testissä (VA 10), jotta hän säilyttäisi otteensa apuneuvosta. Jos uhrin ote kirpoaa, hänen on onnistuttava välittömästi Uinti-testissä (VA 15) tai hän vajoaa pinnan alle. Jos molemmat Voimakkuus-testit onnistuvat, uhria saadaan vedetyksi 5 jalkaa lähemmäs turvaa.

Pensasaidat

Nummilla yleiset pensasaidat on rakennettu kivistä, maasta ja yhteen kasvaneista piikkipensaista. Kapeat pensasaidat vaikuttavat kuten matalat seinät, ja niiden ylittäminen vaatii 15 jalan liikkumisen. Leveät pensasaidat ovat yli 5 jalan korkuisia ja kokonaisen ruudun levyisiä. Ne antavat täydellisen suojan aivan kuten seinät. Liikkuminen läpi ruudun, jossa on leveä pensasaita, verottaa liikkumiskiintiötä 4 ruudulla, joskin olento, joka onnistuu Kiipeily-testissä (VA 10), menettää kiintiöstään vain 2 ruutua.

Muita suon maastoelementtejä

Varsinkin rämeillä on puita, yleensä pieninä metsikköinä.

Soiden poikki kulkee usein polkuja, jotka mutkittelevat allikoiden välissä. Suopoluilla on sama vaikutus kuin metsäpoluilla: niillä on mahdollista liikkua normaaliin tapaan eivätkä ne anna näkösuojaa kuten aluskasvillisuus.

Piileksiminen ja havainnointi suolla

Nummella voidaan suorittaa Havainnointi-testejä muiden läsnäolon havaitsemiseksi enintään 6n6×10 jalan päästä. Rämeellä tämä etäisyys on 2n8×10 jalkaa.

Aluskasvillisuus ja syvät allikot antavat runsaasti näkösuojaa, joten suolle on helppo piiloutua.

Suo ei aiheuta sakkoja Kuuntelu-testeihin, mutta Äänetön liike -testit vaikeutuvat sekä aluskasvillisuudessa että allikoissa.


Mäkimaa

Mäkiä ja vaaroja esiintyy useimpien muidenkin maastotyyppien yhteydessä, mutta jos niitä on runsaasti, ne voivat muodostaa oman maastotyyppinsä. Mäkimaat jakautuvat kahteen alatyyppiin: loiviin ja jylhiin. Mäkimaita esiintyy usein rikkonaisen maastotyypin (kuten vuoriston) ja tasaisen maastotyypin (esimerkiksi tasangon) välivyöhykkeinä.

Mäkimaan maastoelementit

Maastoelementti

Mäkimaatyyppi

Loiva mäkimaa   

Jylhä mäkimaa   

Loiva rinne

75 %

40 %

Jyrkkä rinne

20 %

50 %

Jyrkänne

5 %

10 %

Harvaa aluskasvillisuutta   

15 %

15 %

Loiva rinne

Tämä rinne ei ole niin jyrkkä, että se vaikeuttaisi liikkumista, mutta hahmo saa hyvitystä +1 lähitaisteluhyökkäyksiinsä rinteessä alempana olevaa vihollista vastaan.

Jyrkkä rinne

Jyrkällä rinteellä kulkevan hahmon on käytettävä liikkumis­kiintiöstään 2 ruutua päästäkseen ylämäkeen (korkeammalla sijaitsevaan naapuriruutuun). Jos hahmo juoksee tai rynnäköi alamäkeen (matalammalla sijaitsevaan naapuriruutuun), hänen on onnistuttava Tasapainoilu-testissä (VA 10), kun hän liikkuu ensimmäiseen ruutuun. Ratsain liikkuvat hahmot suorittavat tämän sijasta Ratsastus-testin (VA 10). Jos testi epäonnistuu, hahmo alkaa kompuroida ja joutuu lopettamaan liikkumisensa 1n2×5 jalkaa myöhemmin. Jos testi epäonnistuu vähintään 5:llä, hahmo kaatuu kumoon siihen ruutuun, johon hän joutuu lopettamaan liikkumisensa. Jyrkkä rinne korottaa Akrobatia-testien vaikeusastetta 2:lla.

Jyrkänne

Jyrkänteen ylittäminen vaatii yleensä Kiipeily-testin (VA 15). Jyrkänne on yleensä 1n4×10 jalan korkuinen mutta voi olla korkeampikin. Se ei ole täysin pystysuora vaan vie vaakasuunnassa tilaa 5 jalkaa, jos se on alle 30 jalan korkuinen, ja 10 jalkaa, jos se on vähintään 30 jalan korkuinen.

Harvaa aluskasvillisuutta

Mäkien rinteillä on kitukasvuista pensaikkoa, mutta ne eivät ole yleensä samalla tavoin aluskasvillisuuden peitossa kuin metsät ja suot. Harva aluskasvillisuus antaa näkösuojaa ja korottaa Akrobatia- ja Äänetön liike -testien vaikeusastetta 2:lla.

Muita mäkimaan maastoelementtejä

Mäkimailla on myös runsaahkosti puita, ja laaksoissa on usein vuolaita puroja (leveys 5–10 jalkaa ja syvyys enintään 5 jalkaa) tai kuivuneita uomia (katsotaan kaivannoiksi, joiden leveys on 5–10 jalkaa). Jos lisäät laaksoon puron tai uoman, muista, että vesi virtaa aina alamäkeen.

Piileksiminen ja havainnointi mäkimaastossa

Loivalla mäkimaalla voidaan suorittaa Havainnointi-testejä muiden läsnäolon havaitsemiseksi enintään 2n10×10 jalan päästä. Jylhällä mäkimaalla tämä etäisyys on 2n6×10 jalkaa.

Piiloutuminen mäkimaastossa voi olla vaikeaa, ellei lähistöllä ole aluskasvillisuutta antamassa näkösuojaa. Mäen tai harjanteen laella oleva hahmo voi piiloutua kaikilta alapuolellaan olevilta.

Mäkimaasto ei vaikuta Kuuntelu- tai Äänetön liike -testeihin.


Vuoristo

Vuoristojen kolme alatyyppiä ovat vuoristoniitty, perusvuoristo ja vaikeapääsyinen vuoristo. Kun hahmot nousevat vuorille, he kohtaavat luultavasti kunkin tyypin peräjälkeen, ensin vuoristoniittyjä, sitten perusvuoristoa ja huippujen lähellä vaikeapääsyistä vuoristoa.

Vuoristojen tärkeä maastoelementti ovat kallioseinämät, jotka merkitään ruutujen väliin eikä itse ruutuihin.

Vuoriston maastoelementit

Maastoelementti

Vuoristotyyppi

Vuoristoniitty   

Perusvuoristo   

Vaikeapääsyinen   

Loiva rinne

50 %

25 %

15 %

Jyrkkä rinne

40 %

55 %

55 %

Jyrkänne

10 %

15 %

20 %

Rotko

5 %

10 %

Harvaa aluskasvillisuutta      

20 %

10 %

Vyörysoraa

20 %

30 %

Louhikkoa

20 %

30 %

Loivat ja jyrkät rinteet

Nämä vaikuttavat kohdassa Mäkimaa kuvatulla tavalla.

Jyrkänne 

Tämäkin maastoelementti vaikuttaa samoin kuin mäkimaalla, joskin se on tyypillisesti 2n6×10 jalan korkuinen. Yli 80 jalan korkuiset jyrkänteet vievät vaakasuunnassa tilaa 20 jalkaa.

Rotko

Rotkot ovat yleensä muodostuneet luonnostaan vuosimiljoonien kuluessa ja toimivat kuten luolastojen ansakuopat. Rotkot eivät ole kätkettyjä, joten hahmot eivät voi pudota niihin vahingossa (joskin hahmo voidaan syöstä rotkoon puskemalla). Tyypillinen rotko on 2n4×10 jalkaa syvä, vähintään 20 jalkaa pitkä ja 5–20 jalkaa leveä. Rotkosta ylös kiipeäminen vaatii Kiipeily-testin (VA 15). Vaikeapääsyisessä vuoristossa rotkon syvyys on tavallisimmin 2n8×10 jalkaa.

Harvaa aluskasvillisuutta 

Tämä maastoelementti vaikuttaa kohdassa Metsä kuvatulla tavalla.

Vyörysoraa

Vyörysora on irtainta kiviainesta, joka ei vaikuta liikkumisnopeuteen mutta voi tehdä rinteestä vaarallisen. Loivalla rinteellä oleva vyörysora korottaa Akrobatia- ja Tasapainoilu-testien vaikeusastetta 2:lla ja jyrkällä rinteellä oleva vyörysora 5:llä. Äänetön liike -testien vaikeusaste kohoaa aina 2:lla rinteen jyrkkyydestä riippumatta.

Louhikko

Louhikko koostuu kaikenkokoisista kivistä. Liikkuminen ruutuun, jossa on louhikkoa, verottaa liikkumiskiintiötä 2 ruudulla. Akrobatia- ja Tasapainoilu-testien vaikeusaste kohoaa 5:llä ja Äänetön liike -testien VA 2:lla.

Kallioseinämä

Kallioseinämä on täysin pystysuora kivipinta, jonka ylittäminen vaatii Kiipeily-testin (VA 25). Tyypillinen kallioseinämä on perusvuoristossa 2n4×10 jalan korkuinen ja vaikeapääsyisessä vuoristossa 2n8×10 jalan korkuinen. Kallioseinämät piirretään ruutujen väleihin eikä itse ruutuihin.

Luolan suuaukko

Luolien suuaukkoja on kallioseinämien ympärillä, jyrkänteillä ja jyrkillä rinteillä. Ne ovat tavallisimmin 5–20 jalan levyisiä ja 5 jalan korkuisia. Aukon tuolla puolen voi olla mitä tahansa yksinkertaisesta kolosta valtavaan luolastoon. Hirviöiden pesäluolissa on tyypillisesti 1n3 huonetta, joiden seinien pituus on 1n4×10 jalkaa.

Muita vuoriston maastoelementtejä

Koska vuoristoniitytkin alkavat yleensä vasta puurajan yläpuolelta, puut ja muut metsän maastoelementit ovat vuoristoissa harvinaisia. Vuoristoissa voi olla vuolaita puroja (leveys 5–10 jalkaa ja syvyys enintään 5 jalkaa) ja kuivuneita uomia (vaikuttavat kuten kaivanto, jonka leveys on 5–10 jalkaa). Huippujen läheisyydessä on yleensä kylmempää kuin alempana, joten siellä voi esiintyä jäätiköitä (ks. alla).

Piileksiminen ja havainnointi vuoristossa

Perussääntö on, että vuoristossa voidaan suorittaa Havainnointi-testejä muiden läsnäolon havaitsemiseksi enintään 4n10×10 jalan päästä. Huipuilta ja harjanteilta on tietysti usein paljon parempi näkyvyys, ja mutkaisissa laaksoissa ja kanjoneissa havainnointietäisyys on paljon lyhyempi. Koska näkölinjojen tiellä ei ole juuri aluskasvillisuutta, kartan korkeuserojen tutkiminen on yleensä paras keino selvittää kohtaamisten alkamisetäisyys. Harjanteella tai huipulla oleva hahmo voi piiloutua kaikilta alapuolellaan olevilta niin kuin mäkimaillakin.

Äänet kantautuvat vuoristossa kauas. Kuuntelu-testien vaikeusaste kohoaa 1:llä jokaisesta 20 jalasta kuuntelijan ja äänenlähteen välillä (eikä 10 jalasta kuten tavallisesti).

Vyörymät (HL 7)

Korkeat huiput ja sankat lumipyryt ovat tappavan vaarallinen yhdistelmä monilla vuoristoalueilla. Lumivyöryjen lisäksi myös kivi- ja maanvyöryt ovat mahdollisia.

Vyörymä voidaan huomata Havainnointi-testillä enintään 1n10×500 jalan päästä (VA 20), ja se katsotaan tällöin Giganttiseksi olennoksi. Jos kaikki hahmot epäonnistuvat Havainnointi-testissään, vyörymä liikkuu lähemmäs ja hahmot huomaavat sen automaattisesti, kun etäisyys on puolet alkuperäisestä. Vaikka lähestyvää vyörymää ei näkisi, se on mahdollista kuulla. Ihanneolosuhteissa (ei muita kovia ääniä) hahmon on onnistuttava VA 15:n Kuuntelu-testissä, jotta hän kuulisi vyörymän, kun se on 1n6×500 jalan päässä. Vaikeusaste voi olla 20, 25 tai korkeampikin, jos kuuluvuus on huono (esimerkiksi ukkosmyrskyn vuoksi).

Vyörymä jakaantuu kahteen osaan: hautautumisalueeseen (joka on suoraan vyörymän reitillä) ja leviämäalueeseen (jolle vyörymän sisältämä irtain aines leviää rinteen alapäässä). Hautautumisalueella olevat hahmot kärsivät vyörymästä aina vaurioita, mutta leviämäalueella olevat hahmot saattavat ehtiä tieltä pois.

Hautautumisalueella oleva hahmo kärsii 8n6 pistettä vaurioita – onnistunut Refleksi-laisto (VA 15) puolittaa vauriot – ja hautautuu automaattisesti vyörymän alle (ks. alla). Leviämäalueella oleva hahmo kärsii 3n6 pistettä vaurioita – tai ei lainkaan vaurioita, jos hän onnistuu Refleksi-laistossa (VA 15) – ja hautautuu vyörymän alle, jos laisto epäonnistuu.

Hautautunut hahmo kärsii 1n6 pistettä tainnuttavia vaurioita minuutissa. Jos hän vaipuu tajuttomaksi, hänen on onnistuttava Ruumiinkunto-testissä (VA 15) tai hän kärsii siitä lähin 1n6 pistettä kuolettavia vaurioita minuutissa, kunnes hänet kaivetaan esiin tai hän kuolee.

Tyypillisen vyörymän leviämäalueen leveys on 1n6×100 jalkaa ja hautautumisalueen leveys puolet tästä.

Selvitä hahmojen tarkka sijainti vyörymän reitillä heittämällä 1n6×20; tulos on seikkailijaryhmän etäisyys jalkoina hautautumisalueen keskilinjasta. Lumi- ja jäävyöryt etenevät 500 jalkaa kierroksessa ja kivi- ja maanvyöryt 250 jalkaa kierroksessa.

Kulkeminen vuoristossa

Korkea ilmanala saattaa olla tottumattomalle vaikea rasitus ja koitua kuolemaksikin. Kylmyys on ankaraa, ja hapenpuute voi uuvuttaa karaistuneimmankin soturin.

Ilmanalaan tottuneet olennot

Korkeaan ilmanalaan tottunut olento selviytyy vuoristossa yleensä paremmin kuin alamaiden asukas. Kaikki olennot, joiden kuvauksen Esiintymisympäristö-rivillä on sana "vuoristot", katsotaan olevan vuoristojen luontaisia asukkeja ja tottuneita korkeaan ilmanalaan. Olento voi myös totuttautua ilmanalaan asumalla kuukauden ajan korkealla. Jos tällainen olento on poissa vuoristosta yli kaksi kuukautta, se joutuu palattuaan totuttautumaan uudelleen. Epäkuolleet, rakennot ja muut hengittämättömät olennot ovat immuuneja korkean ilmanalan vaikutuksille.

Korkeusvyöhykkeet

Vuoristot jaetaan kolmeen eri korkeusvyöhykkeeseen: matala sola, matala huippu/korkea sola ja korkea huippu.

Matala sola (alle 5 000 jalkaa)

Vuoriston alaosien liikenne keskittyy mataliin soliin, joissa on enimmäkseen vuoristoniittyjä ja metsää. Matkanteko voi olla vaikeaa (mitä kuvastavat vuoristossa liikkumisen muuntimet), mutta ilmanalalla ei ole peliteknistä vaikutusta.

Matala huippu tai korkea sola (5 000–15 000 jalkaa)

Matalien vuorten ylärinteet ja suurin osa korkeista vuorista ovat tätä vyöhykettä. Kaikkien ilmanalaan tottumattomien olentojen on vaikea hengittää näissä korkeuksissa. Olentojen on onnistuttava kerran tunnissa Sitkeys-laistossa (VA 15, +1 jokaisesta aiemmasta testistä) tai niistä tulee uupuneita. Uupumus poistuu, kun olento palaa runsashappisempaan ilmanalaan. Ilmanalaan tottuneiden olentojen ei tarvitse yrittää Sitkeys-laistoa.

Korkea huippu (yli 15 000 jalkaa)

Korkeimmat vuoret ovat yli 20 000 jalan korkuisia. Tällaisissa korkeuksissa olennot altistuvat sekä ilmanalasta johtuvalle uupumukselle (ks. yllä) että vuoristotaudille riippumatta siitä, ovatko ne tottuneet korkeisiin ilmanaloihin vai eivät.

Vuoristotauti on oire pitkäaikaisesta hapenpuutteesta, ja se vaikuttaa sekä henkisiin että ruumiillisiin kykyarvoihin. Aina kun olento viettää yli 15 000 jalan korkeudessa 6 tuntia, sen on onnistuttava Sitkeys-laistossa (VA 15, +1 jokaisesta aiemmasta testistä) tai kaikki sen kykyarvot kärsivät 1 pisteen verran vaurioita.

Korkeaan ilmanalaan tottuneet olennot saavat osaamishyvitystä +4 laistoheittoonsa ilmanalan vaikutuksia ja vuoristotautia vastaan, mutta kokeneidenkin vuorikiipeilijöiden on ennen pitkää poistuttava näistä vaarallisista korkeuksista.


Autiomaa

Autiomaita on sekä lämpimillä, lauhkeilla että kylmillä seuduilla. Niiden yhteinen ominaisuus on vähäsateisuus. Autiomaiden kolme alatyyppiä ovat tundra (kylmillä alueilla), kivierämaa (usein lauhkeilla alueilla) ja hiekkaerämaa (usein lämpimillä alueilla).

Tundra eroaa muista autiomaatyypeistä kahdessa tärkeässä suhteessa. Koska suurin osa maastosta on lumen ja jään peitossa, veden löytäminen on helppoa. Lisäksi tundran ikirouta sulaa keskikesällä noin jalan syvyydeltä, jolloin maasto pehmenee valtavaksi liejuaavaksi. Liejuinen tundra vaikuttaa liikkumiseen ja taitojen käyttöön samalla tavoin kuin kohdassa Suo kuvatut allikot, joskaan tundralla ei ole juuri seisovaa vettä.

Alla olevassa taulukossa on lueteltu maastoelementit, joita eri autiomaatyyppien alueilla tavataan. Taulukon elementit ovat toisensa pois sulkevia – esimerkiksi tundralla olevassa ruudussa voi olla joko harvaa aluskasvillisuutta tai jäätikköä mutta ei molempia.

Autiomaan maastoelementit

Maastoelementti

Autiomaatyyppi

Tundra   

Kivi         

Hiekka   

Harvaa aluskasvillisuutta   

15 %

5 %

5 %

Jäätikköä

25 %

Kivikkoa

5 %

30 %

10 %

Louhikkoa

30 %

5 %

Hiekkadyynejä

50 %

Harvaa aluskasvillisuutta­

Harva aluskasvillisuus koostuu sitkeistä ja kitukasvuisista pensaista tai kaktuksista ja vaikuttaa samoin kuin muissakin maastotyypeissä.

Jäätikkö

Maa on liukkaan jään peitossa. Jäätikön peittämään ruutuun liikkuminen verottaa liikkumiskiintiötä 2 ruudulla, ja Akrobatia- ja Tasapainoilu-testien vaikeusaste nousee 5:llä. Juokseminen ja rynnäköinti jäällä vaatii Tasapainoilu-testin (VA 10).

Kivikko

Maassa on siellä täällä pienehköjä kiviä, jotka vaikeuttavat ketterää liikkumista. Akrobatia- ja Tasapainoilu-testien vaikeusasteet nousevat 2:lla.

Louhikko 

Tällaisessa maastossa kiviä on enemmän ja ne ovat isompia. Liikkuminen ruutuun, jossa on louhikkoa, verottaa liikkumiskiintiötä 2 ruudulla. Akrobatia- ja Tasapainoilu-testien vaikeusaste nousee 5:llä ja Äänetön liike -testien VA 2:lla.

Hiekkadyynejä

Tuulen kasaamat hiekkadyynit ovat kuin liikkuvia kukkuloita. Tasaisen voimakkaalla tuulella hiekkadyyni voi liikkua viikossa monta sataa jalkaa. Hiekkadyynien pinta-ala voi olla satoja ruutuja. Niiden tuulenpuoleinen rinne on aina loiva ja suojanpuoleinen rinne jyrkkä.

Muita autiomaan maastoelementtejä

Tundran reunoilla on toisinaan metsää, ja puita voi näkyä siellä täällä myös keskellä tundraa.

Kivierämaissa on pöytävuoria, joiden laakeaa huippua ympäröivät joka puolella jyrkänteet tai jyrkät rinteet (nämä on kuvattu yllä kohdassa Vuoristo).

Hiekkaerämaissa on toisinaan juoksuhiekkaa, joka vaikuttaa samoin kuin yllä kohdassa Suo, joskin autiomaiden juoksuhiekka on vedetön sekoitus hienon hienoa hiekkaa ja tomua.

Kaikissa autiomaissa risteilee kuivuneita joenuomia (vaikuttavat kuten 5–15 jalkaa leveät kaivannot), jotka täyttyvät vedellä silloin harvoin, kun sataa.

Piileksiminen ja havainnointi autiomaassa

Perussääntö on, että autiomaassa voidaan suorittaa Havainnointi-testejä muiden läsnäolon huomaamiseksi enintään 6n6×20 jalan päästä – korkeuserot ja lämpimissä autiomaissa myös kuumuuden nostattama väreily tekevät havainnoinnin mahdottomaksi tätä kauempaa. Jos hiekkaerämaassa on dyynejä, ne rajoittavat havainnointietäisyyden 6n6×10 jalkaan.

Autiomaa ei tuota hyvityksiä eikä sakkoja Havainnointi- tai Kuuntelu-testeihin. Piiloutuminen on tavallista vaikeampaa, koska aluskasvillisuutta ja muita näkösuojaa tai suojaa antavia maastoelementtejä on vähän.

Hiekkamyrskyt

Hiekkamyrsky rajoittaa näkyvyyden 1n10×5 jalkaan ja tuottaa Etsintä-, Havainnointi- ja Kuuntelu-testeihin sakkoa –4. Hiekkamyrsky tuottaa suojattomille olennoille 1n3 pistettä tainnuttavia vaurioita tunnissa ja peittää kaiken ohueen hiekkakerrokseen. Hiekka tunkeutuu saumoihin ja rakosiin (elleivät ne ole ehdottoman tiiviitä), ärsyttää ihoa ja sotkee varusteet.


Tasanko

Tasangoilla on kolme alatyyppiä: viljelysmaat, ruohotasangot ja taistelukentät. Viljelysmaat ovat tietysti yleisimpiä asutuilla alueilla, ruohotasangot asumattomilla. Taistelukentät ovat väliaikaisia suurten armeijoiden kohtaamispaikkoja, jotka kasvavat yleensä ajan myötä umpeen tai päätyvät pelloiksi. Taistelukentät on esitetty tässä erillisenä alatyyppinä siksi, että monet seikkailijat viettävät niillä paljon aikaa – ei suinkaan siksi, että ne olisivat erityisen yleisiä.

Alla olevasta taulukosta näkyy, missä suhteessa kutakin maastoelementtiä esiintyy eri tasankotyypeissä. Harva aluskasvillisuus tarkoittaa viljelysmaalla yleensä täyteen mittaansa kasvaneita viljakasveja. Vihannesviljelyksillä on ilmoitettua vähemmän harvaa aluskasvillisuutta, samoin kaikilla viljelyksillä sadonkorjuun jälkeen ja muutaman ensimmäisen kasvukuukauden aikana.

Alla olevan taulukon maastoelementit ovat toisensa pois sulkevia.

Tasangon maastoelementit

Maastoelementti

Tasankotyyppi

Viljelysmaa      

Ruohotasanko   

Taistelukenttä   

Harvaa aluskasvillisuutta   

40 %

20 %

10 %

Tiheää aluskasvillisuutta

10 %

Kivikkoa

10 %

Kaivanto

5 %

5 %

Maavalli

5 %

Aluskasvillisuus­

Tasangoilla on korkeaa heinäkasvustoa (joko viljelykasveja tai luonnonkasveja), joka vaikuttaa kuten harva aluskasvillisuus metsässä. Ruohotasangoilla on siellä täällä tuuheaa pensaikkoa, jotka lasketaan tiheäksi aluskasvillisuudeksi.

Kivikko 

Taistelukentillä voi olla hävityksen jäljiltä kivikkoa, esimerkiksi rakennusten jäänteitä tai hajotetun kivimuurin kappaleita. Tällainen kivikko vaikuttaa samalla tavoin kuin yllä kohdassa Autiomaa kuvattu kivikko.

Kaivanto

Kaivannot ovat usein sotilaiden suojaksi kaivettuja taisteluhautoja, jotka tosin eivät anna suojaa naapuriruuduissa olevilta vihollisilta. Viljelysmailla kaivannot ovat yleensä kasteluojia.

Kaivannosta nouseminen verottaa liikkumiskiintiöstä 2 ruutua, mutta siihen hyppääminen ei maksa ylimääräistä. Kaivannon ulkopuolella olevat olennot, jotka suorittavat lähitaisteluhyökkäyksen kaivannossa olijaa vastaan, saavat hyvitystä +1, koska he ovat korkeammassa maastonkohdassa.

Maavalli

Maavalli on usein käytetty varustus, joka hidastaa etenemistä ja antaa suojaa. Matalin mahdollinen maavalli sijoitetaan kartalle piirtämällä kaksi naapuriruuduissa kulkevaa jyrkkää rinnettä (ks. yllä Mäkimaa), joiden yläpäät ovat vastakkain. Niinpä hahmo, joka ylittää kahden ruudun levyisen maavallin, liikkuu ensin 1 ruudun verran ylämäkeen ja sitten 1 ruudun verran alamäkeen. Tällaiset kahden ruudun levyiset maavallit antavat kaikille takanaan seisoville suojaa matalan seinän tavoin. Tätä korkeammat ja leveämmät maavallit suojaavat matalan seinän tavoin kaikkia, jotka seisovat 1 ruudun päässä vallin huipusta.

Aidat

Puuaitoja käytetään yleensä joko karjan aitaamiseen tai hyökkääjien hidastamiseen. Puuaidan ylittäminen verottaa liikkumiskiintiötä 1 ylimääräisellä ruudulla. Kiviaita antaa lisäksi suojaa kuten matala seinä. Ratsain kulkeva hahmo voi ylittää aidan liikkumistaan hidastamatta, jos hän onnistuu Ratsastus-testissä (VA 15). Jos testi epäonnistuu, ratsu ylittää aidan mutta ratsastaja putoaa satulasta.

Muita tasangon maastoelementtejä

Tasangoilla on siellä täällä puita, joskin taistelukentillä ne on usein kaadettu piirityslaitteiden (ks. alla Kaupungin elementit) raaka-aineiksi.

Tasangoilla on myös pensasaitoja ja runsaasti pieniä jokia, joiden leveys on yleensä 5–20 jalkaa ja syvyys 5–10 jalkaa.

Piileksiminen ja havainnointi tasangolla

Tasangolla voidaan suorittaa Havainnointi-testejä muiden havaitsemiseksi enintään 6n6×40 jalan päästä, joskin pinnanmuodostus voi katkaista näkölinjan lähempänäkin. Tasanko ei tuota Havainnointi- tai Kuuntelu-testeihin sen enempää hyvityksiä kuin sakkojakaan. Suojaa ja näkösuojaa on tarjolla kohtalaisesti, joten hyviä piilopaikkoja on usein ainakin lähistöllä jos ei vieressä.


Vesi

Vesi on useimmille pelaajahahmoille kaikkein epäedullisin ympäristö, koska he eivät pysty hengittämään vedessä. Vesialueet eivät jakaudu samankaltaisiin alatyyppeihin kuin muut maastotyypit. Merten pohjalla on monenlaisia ihmeitä – myös vastineita kaikille aiemmin tässä luvussa kuvatuille maastoelementeille – mutta satojen jalkojen syvyydessä olevalla korkealla leväkasvustolla ei ole merkitystä, jos hahmo pusketaan veteen merirosvolaivan kannelta. Niinpä vedet jaotellaan vain virtaaviin vesiin (puroihin ja jokiin) ja virtaamattomiin vesiin (järviin ja meriin).

Virtaava vesi

Suuret ja verkkaiset joet virtaavat vain muutaman virstan tuntivauhtia, joten ne voidaan laskea useimmissa tapauksissa virtaamattomiksi. Pienemmät ja nopeammat joet kuljettavat veden varaan joutunutta alavirtaan 10–40 jalkaa kierroksessa ja koskipaikat 60–90 jalkaa kierroksessa. Nopeasti virtaavat joet katsotaan aina vähintään aallokkoiseksi vedeksi (Uinnin VA 15) ja kosket myrskyäväksi vedeksi (Uinnin VA 20). Jos hahmo on virtaavassa vedessä, liikuta häntä ilmoitetun etäisyyden verran alavirtaan vuoronsa lopulla. Hahmo, joka yrittää pysyä paikoillaan suhteessa joenrantaan, voi käyttää vuoronsa ylävirtaan uimiseen osittain tai kokonaan.

Virran viemä

Kun hahmoa vievän virran nopeus on vähintään 60 jalkaa kierroksessa, hänen on onnistuttava joka kierroksella Uinti-testissä (VA 20) tai hän painuu pinnan alle. Jos testin tulos on vähintään 5 yli vaaditun vähimmäistuloksen, hän onnistuu tarttumaan kiveen, oksaan tai vedestä pilkistävään puunrunkoon eikä enää kulkeudu virran mukana. Virrasta rannalle pääsy vaatii kolme perättäistä onnistunutta Uinti-testiä (VA 20). Kiveen, oksaan tai puunrunkoon tarttunut hahmo ei pääse vedestä omin voimin, ellei hän irrota otettaan ja yritä rantaan uiden. Muut hahmot voivat yrittää pelastaa hänet niin kuin hän olisi joutunut juoksuhiekkaan (ks. yllä Suo).

Virtaamaton vesi

Järvillä ja merillä liikkumiseen vaaditaan vain joko uintinopeus tai onnistunut Uinti-testi (tyynessä vedessä testin vaikeusaste on 10, aallokkoisessa vedessä 15 ja myrskyävässä vedessä 20). Pinnan alle painuva hahmo on vaarassa hukkua, ellei hänellä ole keinoa hengittää vedessä. Hahmo voi liikkua veden alla joka suuntaan niin kuin hän lentäisi ja hänen lentoketteryytensä olisi täydellinen.

Piileksiminen ja havainnointi veden alla

Vedenalainen näkyvyys riippuu veden kirkkaudesta. Nyrkkisääntö on, että olento näkee kirkkaassa vedessä 4n8×10 jalan päähän ja sameassa vedessä 1n8×10 jalan päähän. Virtaava vesi on aina sameaa, ellei kyseessä ole erityisen suuri ja hidasliikkeinen joki.

Veden alla on vaikea löytää suojaa tai näkösuojaa piiloutumista varten (paitsi merenpohjassa). Kuuntelu- ja Äänetön liike -testit suoritetaan veden alla normaaliin tapaan.

Näkymättömyys

Näkymätön olento syrjäyttää vettä ja erottuu ruumiinsa muotoisena "kuplana". Olennolla on silti näkösuojaa (20 %:n ohihyökkäys­mahdollisuus), mutta se ei ole täydellisessä näkösuojassa (50 %:n ohihyökkäysmahdollisuus).

Taistelu veden alla

Vedenalainen taistelu voi tuottaa suuria vaikeuksia maalla eläjille. Vesi vaikuttaa olennon panssariluokkaan, hyökkäysheittoihin, vaurioheittoihin ja liikkumiseen. Joissakin tapauksissa olennon viholliset voivat saada hyvitystä hyökkäyksiinsä. Vaikutukset on koottu alla olevaan taulukkoon, ja ne ovat voimassa aina kun hahmo ui, kävelee vähintään rintaansa ulottuvassa vedessä tai kulkee pohjaa pitkin.

Taulukko: Vedenalaisen taistelun muuntimet

Olosuhteet

Hyökkäys/vauriot

Liikkuminen

Epätasapainossa?4   

Viilto tai ruhjonta   

Häntä tai pyrstö   

Esteetön liike

normaali/normaali

normaali/normaali

normaali

Ei

On uintinopeus

–2/puolet

normaali

normaali

Ei

Onnistunut Uinti-testi

–2/puolet1

–2/puolet

neljännes tai puolet2   

Ei

Pitävä jalansija3

–2/puolet

–2/puolet

puolet

Ei

Ei mitään yllä olevista      

–2/puolet

–2/puolet

normaali

Kyllä

  1. Olento, jolla ei ole esteetön liike -vaikutusta tai uintinopeutta, saa veden alla suorittamiinsa painitesteihin sakkoa –2 mutta tuottaa painissa ollessaan vaurioita normaalisti.

  2. Jos olento onnistuu Uinti-testissä, se voi uida neljäsosan nopeudestaan liikkumistoimintona tai puolet nopeudestaan täyskierrostoimintona.

  3. Olennolla on pitävä jalansija, kun se kävelee vedenpohjassa, sillä on jalat laivan runkoa vasten tms. Olento voi kävellä pohjaa pitkin vain, jos sen vaatteiden ja varusteiden paino riittää pitämään sen pohjassa. Keskikokoisilla olennoilla tämän painon on oltava vähintään 16 naulaa, ja vaadittu paino kaksinkertaistuu jokaisesta Keskikokoista suuremmasta kokoluokasta ja puolittuu jokaisesta Keskikokoista pienemmästä kokoluokasta.

  4. Jos olento sätkii holtittomasti (yleensä siksi, että on epäonnistunut Uinti-testissä), sen on vaikea taistella tehokkaasti. Tällainen epätasapainossa oleva olento ei saa lisätä Ketteryys-hyvitystään panssariluokkaansa, ja viholliset saavat hyvitystä +2 hyökkäyksiinsä olentoa vastaan.

Kantamahyökkäykset veden alla

Heittoaseet eivät tehoa veden alla, vaikka ne heitettäisiin maalta käsin. Muiden kantama-aseiden hyökkäysheittoihin lasketaan normaalien etäisyyssakkojen lisäksi sakkoa –2 jokaisesta 5 jalasta vettä, jonka läpi ase kulkee.

Hyökkäykset maalta käsin

Jos hahmo ui, kelluu, polkee vettä pinnalla tai kahlaa vähintään rintaansa ulottuvassa vedessä, hänellä on tehostettua suojaa (hyvitystä +8 panssariluokkaan, hyvitystä +4 Refleksi-laistoihin) maalla oleviin vihollisiin nähden. Maalla olevat viholliset, joihin on kohdistettu esteetön liike -vaikutus, voivat sivuuttaa tämän suojan, kun he suorittavat lähitaisteluhyökkäyksen vedessä olevaa kohdetta vastaan.

Kokonaan upoksissa oleva olento on täydellisessä suojassa maalla olevia vihollisia vastaan, ellei näillä ole esteetön liike -vaikutusta.

Maalta lähetetyt taikavaikutukset vaikuttavat normaaliin tapaan, paitsi tulivaikutukset ja ne, jotka vaativat hyökkäysheiton (viimeksi mainittuja kohdellaan kuten mitä tahansa maalta käsin suoritettuja hyökkäyksiä).

Tuli

Taikuudeton tuli (mukaan lukien alkemistintuli) ei polta veden alla.

Loitsut ja loitsunomaiset vaikutukset, joilla on tuli-lisämäärite, eivät tehoa veden alla, ellei langettaja onnistu Loitsutuntemus-testissä (VA 20 + loitsun taso). Jos testi onnistuu, loitsu synnyttää tavanomaisen tulivaikutuksensa sijasta höyrykuplan mutta toimii muilta osin normaaliin tapaan.

Yliluonnolliset tulivaikutukset eivät tehoa veden alla, ellei niiden kuvauksessa toisin mainita.

Vedenpinta katkaisee kaikkien tuliloitsujen vaikutuslinjan. Vaikka langettaja olisi onnistunut Loitsutuntemus-testissä tehdäkseen tuliloitsusta käyttökelpoisen veden alla, vedenpinta katkaisee vaikutuslinjan silti.

Tulvat

Jokien tulviminen on yleinen ilmiö erämaissa.

Valtavat sulamisvedet voivat paisuttaa virtoja keväisin. Myös rajumyrskyt, patomurtumat ja muut onnettomuudet voivat aiheuttaa tulvia.

Tulvan aikana joki levenee ja syvenee ja sen virtaus nopeutuu. Nyrkkisääntö on, että joenpinta nousee kevättulvan aikana 1n10+10 jalkaa ja joki levenee 1n4×50 %. Kahlaamot voivat kadota päiväkausiksi ja sillat huuhtoutua virran mukana, ja pahimmillaan lauttaliikennekin keskeytyy. Tulviva joki vaikeuttaa Uinti-testejä yhdellä asteella (tyyni vesi muuttuu aallokkoiseksi ja aallokkoinen vesi myrskyäväksi). Lisäksi joen virtausnopeus kasvaa 50 %.


Kaupunkiseikkailut

Ensi katsomalta kaupunki on samantapainen paikka kuin luolastokin – seiniä, ovia, huoneita ja käytäviä. Kaupunkeihin sijoittuvat seikkailut eroavat kuitenkin luolastoseikkailuista kahdella tärkeällä tavalla: hahmoilla on käytössään enemmän palveluita, ja heidän on otettava huomioon lait ja esivalta.

Palveluita tarjolla

Toisin kuin luolastoissa ja erämaassa, kaupungeissa hahmot voivat ostaa ja myydä varusteita nopeasti. Suurissa kaupungeissa ja metropoleissa on myös yleensä korkeiden tasojen ei-pelaajahahmoja ja harvinaisten alojen asiantuntijoita, jotka voivat antaa apua ja tulkita johtolankoja. Kolhuja kärsineet pelaajahahmot voivat vetäytyä mukavaan majataloon lepäämään.

Kaupat, palvelut ja mahdollisuus perääntyä turvaan saavat aikaan sen, että kaupungeissa pelaajien on helpompi määrätä seikkailun etenemisen tahti.

Lainvalvonta

Toinen tärkeä ero kaupunkien ja luolastojen välillä on se, että luolastossa vallitsee lähes aina viidakon laki: tapa tai tule tapetuksi. Kaupungit puolestaan pidetään järjestyksessä laeilla, joiden tarkoituksena on hillitä nimenomaan seikkailijoille ominaista toimintaa eli tappamista ja ryöstelyä. Tyypillinen lainsäätäjä pitää silti hirviöitä uhkana kaupungin vakaudelle, joten esimerkiksi epäsikiöiden ja pahojen vierasolioiden tappamista ei ole tapana katsoa murhaksi.

Useimmat pahat ihmisoliot ovat lakien suojeluksessa siinä kuin muutkin kaupungin asukkaat. Paha hengenlaatu ei ole rikos (paitsi kenties joissakin pappisvaltaisissa kaupungeissa, joissa on taikavoimia tällaisen lain valvomiseen), ainoastaan pahat teot. Silloinkin kun seikkailijat yllättävät jonkun kauheista konnantöistä kaupungin asukkaita kohtaan, laki karsastaa yleensä oman käden oikeutta, varsinkin jos pahantekijä kuolee tai ei pääse oikeudenkäyntiinsä.

Ase- ja loitsurajoitukset

Eri kaupungeissa on erilaiset lait, mitä tulee aseiden kantamiseen julkisilla paikoilla ja loitsijoiden toimintaan.

Lait eivät välttämättä vaikuta kaikkiin hahmoihin yhtäläisesti. Laki aseiden sitomisesta kiinni huotraansa ei ole rasite munkille, kun taas pappi menettää lähes kaikki voimansa, jos kaupungin porteilla takavarikoidaan pyhät tunnusmerkit.

Kaupungin elementit

Kaupungit muistuttavat monella tavoin luolastoja – on kivimuureja, ovia, heikkoa valaistusta ja epätasaisia kulkualustoja. Alla on lueteltu asioita, jotka kannattaa ottaa kaupunkiseikkailuissa huomioon.

Muurit

Moni kaupunki on muurien ympäröimä. Tyypillinen keskikokoisen kaupungin muuri on linnoitettu kivimuuri, jonka paksuus on 5 jalkaa ja korkeus 20 jalkaa. Tällainen muuri on sileähkö, joten sen ylittäminen vaatii Kiipeily-testin, jonka vaikeusaste on 30. Muurinharja on hammastettu toiselta puoleltaan ja antaa vartijoille suojaa matalan seinän verran, joskin vartijoilla on hädin tuskin tilaa kävellä harjalla. Tyypillisen keskikokoisen kaupungin muurin PL on 3 ja lujuus 8, ja jokaisella 10 × 10 jalan muurinkaistaleella on 450 kp.

Tyypillinen suuren kaupungin muuri on 10 jalkaa paksu ja 30 jalkaa korkea, ja vartijoiden suojana on hammastukset molemmin puolin. Tällainenkin muuri on sileä, joten Kiipeily-testin vaikeusaste on 30. Muurin PL on 3 ja lujuus 8, ja 10 × 10 jalan muurinkaistaleella on 720 kp.

Tyypillinen metropolin muuri on 15 jalkaa paksu ja 40 jalkaa korkea. Harjalla on hammastukset molemmin puolin, ja muurin sisällä on usein kulkutunneli ja pieniä huoneita. Metropolin muurien PL on 3 ja lujuus 8, ja 10 × 10 jalan muurinkaistaleella on 1 170 kp.

Toisin kuin muissa kaupungeissa, metropoleissa on ympärysmuurin lisäksi usein sisempiäkin muureja – joko kaupunki on kasvanut niiden ulkopuolelle tai ne on rakennettu erottamaan kaupunginosat toisistaan. Nämä muurit voivat olla yhtä korkeita ja paksuja kuin varsinainen ympärysmuurikin, mutta yleensä niillä on suuren tai keskikokoisen kaupungin muurin ominaisuudet.

Vartiotornit

Kaupunginmuureissa voi olla epäsäännöllisin välein vartiotorneja. Harvassa kaupungissa riittää vartijoita joka torniin, ellei odotettavissa ole hyökkäystä. Torneista on hyvä tarkkailla ympäröivää maaseutua ja myös puolustautua valtaajia vastaan.

Tyypillinen vartiotorni on 10 jalkaa korkeampi kuin muurinsa, ja sen läpimitta on 5 kertaa muurin paksuus. Tornin yläkerrosten seinissä on ampuma-aukkoja, ja huippu on hammastettu samaan tapaan kuin muuri. Pienissä torneissa (kiinni 5 jalan paksuisessa muurissa, läpimitta 25 jalkaa) kuljetaan kerroksiin ja huipulle yleensä yksinkertaisia tikkaita pitkin. Isommissa torneissa on tätä tarkoitusta varten portaat.

Ellei torni ole säännöllisessä käytössä, se on suljettu raskaalla ja raudoitetulla puuovella, jossa on hyvä lukko (Tiirikoinnin VA 30). Vartioston päällikkö kantaa tornin avainta yleensä aina mukanaan, ja avaimen jäljennöstä pidetään kaupungin keskilinnassa tai varuskunnassa.

Portit

Tyypillinen kaupunginportti on laskuporttien ympäröimä porttirakennus, jonka katossa on aukot kivenlohkareiden ja kiehuvan öljyn tiputtamista varten. Pienten ja joidenkin keskikokoisten kaupunkien pääsisäänkäyntinä on muuriin upotettu rautainen kaksoisovi.

Portit ovat yleensä päivisin auki ja öisin lukittuina tai teljettyinä. Auringonlaskun jälkeen saapuva matkalainen pääsee yleensä sisään yhdestä vartioidusta portista, jos hän näyttää rehelliseltä, esittää asianmukaiset todistukset tai antaa riittävän suuren lahjuksen (keino vaihtelee kaupungista ja vartijasta toiseen).

Vartijat ja sotilaat

Kaupungissa on yleensä ammattisotilaita 1 % kaupungin aikuisväestöstä ja nostoväkeä tai asevelvollisia 5 % aikuisväestöstä. Ammattisotilaat ovat kaartilaisia, jotka vastaavat ensisijaisesti kaupungin järjestyksenpidosta poliisien tapaan ja vasta toissijaisesti suojelevat kaupunkia valloittajilta. Nostoväkeä kutsutaan palvelukseen vain valloittajien uhatessa.

Tyypillinen kaupunginkaarti työskentelee kolmessa kahdeksan tunnin vuorossa: 30 % kaartista on päivävuorossa (klo 8–16), 35 % iltavuorossa (16–24) ja 35 % yövuorossa (24–8). Palveluksessa olevista kaartilaisista 80 % on aina kaduilla partioimassa, ja loput 20 % ovat pitkin kaupunkia olevissa vartiotuvissa, joista he voivat kiiruhtaa lähitienoon hälytystehtäviin. Jokaisessa kaupunginosassa on vähintään yksi tällainen vartiotupa.

Valtaosa kaartilaisista on 1. tason sotureita. Upseeristossa on korkeampien tasojen sotureita, taistelijoita, kohtalainen määrä pappeja ja lisäksi velhoja tai taikureita sekä taistelija/loitsija-luokkayhdistelmähahmoja.

Piirityslaitteet

Piirityslaitteet ovat suurikokoisia aseita, tilapäisrakennelmia tai varusteita, joita on perinteisesti käytetty linnojen ja linnakkeiden valtaamiseen.

Taulukko: Piirityslaitteet

Laite

Hinta

Vauriot   

Kriittinen   

Kantamaporras

Tyypillinen miehistö   

Katapultti, raskas   

800 kr

6n6

200 j (pienin mahdollinen   
ampumaetäisyys 100 j)

4

Katapultti, kevyt

550 kr

4n6

150 j (pienin mahdollinen ampumaetäisyys 100 j)

2

Ballista

500 kr

3n8

19–20

120 j

1

Piiritystorni

2 000 kr   

20

Muurinmurtaja

1 000 kr

3n81

10

  1. Ks. lisäsäännöt laitteen kuvauksesta.


Katapulttihyökkäyksen muuntimet

Olosuhde

Muunnin

Ei näkölinjaa kohderuutuun

–6

Peräkkäisiä laukauksia (miehistö näkee, minne edelliset harhalaukaukset päätyivät)   

Kasautuvasti +2 jokaisesta edellisestä
harhalaukauksesta (kuitenkin enintään +10)   

Peräkkäisiä laukauksia (miehistö ei näe, minne edelliset harhalaukaukset päätyivät, mutta tähystäjä antaa heille tietoja)

Kasautuvasti +1 jokaisesta edellisestä harhalaukauksesta (kuitenkin enintään +5)

Katapultti, raskas

Raskas katapultti on valtava laite, joka voi paiskata kiviä tai raskaita esineitä suurella voimalla. Koska katapultti sinkoaa kuormansa korkeassa kaaressa, sillä voi osua sellaisiinkin ruutuihin, jotka eivät ole ampujien näkölinjalla.

Kun raskaalla katapultilla ammutaan, miehistön päällikkö suorittaa VA 15:tä vastaan erikoistestin, johon hän laskee perushyökkäys­hyvityksensä, Älykkyys-muuntimensa, etäisyyssakon ja asiaankuuluvat muuntimet taulukosta Katapulttihyökkäyksen muuntimet. Jos testi onnistuu, katapultin kivi osuu tähdättyyn ruutuun ja tuottaa taulukossa Piirityslaitteet ilmoitetut vauriot kaikille ruudussa oleville esineille ja olennoille. Olennot, jotka onnistuvat Refleksi-laistossa (VA 15), kärsivät vain puolet vaurioista. Kun katapultin kivi osuu johonkin ruutuun, myöhemmät laukaukset osuvat automaattisesti samaan ruutuun, ellei katapulttia suunnata uudelleen tai tuulen suunta tai nopeus muutu.

Jos katapultin kivi menee harhaan, selvitä sen laskeutumispaikka heittämällä 1n8: tuloksella 1 se päätyy siihen suuntaan, missä katapultti on, ja tuloksilla 2–8 kohderuudun ympärille myötäpäivään laskien. Laske sitten 3 ruutua kohderuudusta poispäin jokaista hyökkäyksen kantamaporrasta kohden.

Katapultin lataaminen vaatii joukon täyskierrostoimintoja: Heittovarren vinssaaminen alas vaatii Voimakkuus-testin (VA 15). Katapultissa on yleensä useita vinssipyöriä, minkä ansiosta enintään kaksi miehistön jäsentä voi käyttää testissä toisen avustaminen -toimintoa. Heittovarren paikoilleen asettamiseen vaaditaan onnistunut Ammatti (piirityslaitteen käyttäjä) -testi (VA 15), minkä jälkeen vaaditaan toinen samanlainen testi katapultin ammusten lataamiseen. Raskaan katapultin uudelleensuuntaus vaatii neljä täyskierrostoimintoa (miehistön jäsenet voivat kukin suorittaa yhden näistä täyskierrostoiminnoista saman kierroksen aikana, joten neljän hengen miehistöltä kuluu katapultin uudelleensuuntaukseen vain 1 kierros).

Raskas katapultti vie tilaa 15 × 15 jalkaa.

Katapultti, kevyt

Tämä on pienempi ja kevyempi versio raskaasta katapultista. Se toimii muutoin kuten raskas katapultti, mutta heittovarren vinssaaminen paikoilleen vaatii VA 10:n Voimakkuus-testin ja katapultin uudelleensuuntaus vaatii vain kaksi täyskierrostoimintoa.

Kevyt katapultti vie tilaa 10 × 10 jalkaa.

Ballista

Ballista on käytännössä Valtava raskas varsijousi, joka on kiinnitetty jalustaan. Se on niin suurikokoinen, että useimpien olentojen on vaikea tähdätä sillä: Keskikokoinen olento saa hyökkäysheittoihinsa sakkoa –4 ja Pieni olento sakkoa –6. Ballistan uudelleenlataus ampumisen jälkeen vaatii Isoa pienemmiltä olennoilta kaksi täyskierrostoimintoa.

Ballista vie tilaa 5 × 5 jalkaa.

Muurinmurtaja

Tämä raskas parru voidaan ripustaa liikuteltavaan telineeseen, jolloin miehistön on helppo heijata sitä. Muurinmurtajan etupäätä lähinnä oleva hahmo suorittaa täyskierrostoimintona hyökkäysheiton murrettavan rakennelman panssariluokkaa vastaan ja laskee heittoon pätevyyden puutteesta sakkoa –4 (tälle varusteelle ei ole mahdollista hankkia pätevyyttä).

Osuessaan muurinmurtaja tuottaa taulukossa Piirityslaitteet ilmoitetut vauriot, ja lisäksi kaikkiaan kymmenen muurinmurtajaa pitelevää hahmoa voi lisätä vaurioihin oman Voimakkuus-muuntimensa, jos he käyttävät tätä varten hyökkäystoiminnon.

Muurinmurtajan heilauttamiseen vaaditaan vähintään yksi Valtava tai sitä suurempi olento, kaksi Isoa olentoa, neljä Keskikokoista olentoa tai kahdeksan Pientä olentoa. (Hyvin pienet ja sitä pienemmät olennot eivät voi käyttää muurinmurtajaa.)

Muurinmurtaja on tavallisimmin 30 jalkaa pitkä. Muurinmurtajaa käyttelevät olennot seisovat kahdessa yhtä pitkässä ja naapuriruuduissa kulkevassa jonossa, ja muurinmurtaja on jonojen välissä.

Piiritystorni

Tämä laite on valtava pyörille tai teloille asetettu puutorni, joka työnnetään muurin viereen, jolloin hyökkääjät voivat nousta muurin harjalle suojassa. Tornin puuseinät ovat yleensä 1 jalan paksuiset.

Tyypillinen piiritystorni vie tilaa 15 × 15 jalkaa. Sen sisällä olevat olennot työntävät sitä 10 jalan nopeudella (piiritystorni ei voi "juosta"). Alimmassa kerroksessa olevat kahdeksan työntäjää ovat täydellisessä suojassa. Ylemmissä kerroksissa olijat saavat tehostettua suojaa ja voivat ampua nuolia tornin ampuma-aukoista.

Kaupunkien kadut

Kaupunkien kadut ovat yleensä kapeita ja mutkittelevia. Useimmat kadut ovat keskimäärin 15–20 jalkaa leveitä ([1n4+1]×5 jalkaa), ja sivukujien leveys vaihtelee 10 jalasta 5 jalkaan. Hyväkuntoisilla mukulakivikaduilla on mahdollista liikkua normaaliin tapaan, mutta huonokuntoiset mukulakivikadut ja pahoin urautuneet päällystämättömät kadut katsotaan irtaimeksi ainekseksi, joka korottaa Akrobatia- ja Tasapainoilu-testien vaikeusastetta 2:lla.

Kaupungissa ei välttämättä ole valtakatuja, etenkään jos se on kasvanut pienestä asutuspaikasta vaiheittain. Tällaisia leveitä, koko kaupungin halki kulkevia katuja on lähinnä alusta asti piirustusten mukaan suunnitelluissa kaupungeissa (ja ehkä myös sellaisissa, jotka on rakennettu osittain uudelleen suuren tulipalon jälkeen). Valtakadut ovat 25 jalan levyisiä, minkä ansiosta eri suuntiin kulkevat vaunut mahtuvat ohittamaan toisensa, ja valtakatujen molemmin puolin on 5 jalan levyiset jalkakäytävät.

Väkijoukot

Kaupunkien kadut ovat yleensä täynnä askareitaan toimittavaa väkeä. Jokaista 1. tason tavallista kansalaista ei kuitenkaan tarvitse aina sijoittaa kartalle, kun valtakadulla puhkeaa taistelu. Yleensä riittää kun osoitat, missä kartalla olevissa ruuduissa on väkeä. Jos väkijoukot havaitsevat jotakin ilmiselvästi vaarallista, ne liikkuvat vaarasta poispäin 30 jalkaa kierroksessa aloitelukemalla 0. Liikkuminen ruutuun, jossa on väkeä, verottaa liikkumiskiintiöstä 2 ruutua. Väkijoukko antaa kaikille ruutuunsa liikkuville suojaa, joten he voivat suorittaa siellä Piiloutuminen-testejä ja saavat hyvitystä panssariluokkaansa ja Refleksi-laistoihinsa.

Väkijoukkojen ohjailu

Väkijoukon taivutteleminen liikkumaan haluttuun suuntaan vaatii joko Diplomatia-testin (VA 15) tai Kovistelu-testin (VA 20). Väkijoukon on kyettävä kuulemaan tai näkemään testiä yrittävä hahmo. Diplomatia-testin suorittaminen vaatii täyskierrostoiminnon, Kovistelu-testin suorittaminen vain ilmaistoiminnon.

Jos kaksi tai useampia hahmoja yrittää ohjata väkijoukkoa eri suuntiin, he selvittävät kilpailevilla Diplomatia- tai Kovistelu-testeillä, ketä väkijoukko tottelee. Jos yhdenkään testin tulos ei tavoita yllä mainittuja vaikeusasteita, väkijoukko ei tottele ketään.

Katutason yllä ja alla

Katot

Katolle nouseminen vaatii yleensä seinää pitkin kiipeämistä (ks. Seinät osiossa Luolastot), ellei hahmo pääse hyppäämään katolle korkeammalla olevalta parvekkeelta, sillalta tai ikkunasta. Tasakatoilla on helppo juosta, mutta ne ovat yleisiä vain lämpimissä ilmanaloissa (kasautuva lumi voi romahduttaa ne). Liikkuminen harjakaton harjalla vaatii VA 20:n Tasapainoilu-testin. Liikkuminen katonlappeella korkeutta vaihtelematta (eli harjan suuntaisesti) vaatii VA 15:n Tasapainoilu-testin. Liikkuminen harjan yli lappeelta toiselle vaatii VA 10:n Tasapainoilu-testin.

Ennemmin tai myöhemmin hahmo saapuu katon reunalle, jolloin hänen on loikattava joko seuraavalle katolle tai maahan. Etäisyys lähimmälle seuraavalle katolle on vaakasuunnassa yleensä 1n3×5 jalkaa, mutta tämä katto ei välttämättä ole samalla korkeudella vaan voi olla myös 5 jalkaa ylempänä tai alempana (kullakin vaihtoehdolla on yhtä suuri todennäköisyys). Käytä Loikkaus-taidon kuvauksessa annettuja suuntaviivoja (vaakasuuntaisen hypyn lakipiste on neljäsosa vaakasuunnassa edettävästä pituudesta), kun selvität, onnistuuko hahmo loikassaan.

Viemärit

Viemäreihin pyrkivän hahmon pitää useimmiten avata rautaristikko (täyskierrostoiminto) ja hypätä alas 10 jalkaa. Viemärien rakenne on samanlainen kuin luolastojen, mutta niissä on paljon todennäköisemmin liukas tai veden peittämä lattia. Viemäreissä myös kohdataan usein samoja olentoja kuin luolastoissa. Jos kaupunki on rakennettu raunioiden päälle, sen viemärit saattavat johdattaa muinaisten aarteiden ja vaarojen luo.

Kaupunkien rakennukset

Kaupunkirakennukset voidaan yleensä jakaa kolmeen ryhmään. Suurin osa rakennuksista on rakennettu kylki kylkeen, jolloin ne muodostavat pitkiä, katujen erottamia rivejä. Tällaisissa taloriveissä on yleensä kahdesta viiteen kerrosta. Alimmassa kerroksessa on liiketiloja ja ylemmissä kerroksissa virkahuoneita tai asuntoja.

Majatalot, menestyvät kauppaliikkeet ja suuret varastot – samoin kuin myllyt, nahkurinverstaat ja muut paljon tilaa vaativat liikkeet – ovat yleensä suuria erillisrakennuksia, joissa on enimmillään viisi kerrosta.

Pienet asuintalot, kaupat, varastot ja vajat ovat puolestaan yksinkertaisia ja yksikerroksisia puurakennuksia, varsinkin jos ne sijaitsevat köyhässä kaupunginosassa.

Useimmat kaupunkirakennukset on valmistettu kivi- tai savitiilistä (ensimmäinen ja mahdollisesti toinen kerros) ja puusta (ylemmät kerrokset, sisäseinät ja lattiat). Katot ovat joko lauta-, olki- tai liuskekivikattoja, jotka on saumattu piellä. Tyypillinen alakerroksen seinä on 1 jalan paksuinen, sen PL on 3 ja lujuus 8, sillä on 90 kp, ja Kiipeily-testeissä sen vaikeusaste on 25. Ylempien kerrosten seinät ovat 6 jalan paksuisia, niiden PL on 3 ja lujuus 5, niillä on 60 kp, ja Kiipeily-testeissä niiden vaikeusaste on 21. Useimpien rakennusten ulko-ovet ovat hyviä puuovia, jotka pidetään yleensä lukossa, ellei kyseessä ole kaikille avoin rakennus, kuten kauppa tai kievari.

Rakennusten ostaminen

Hahmot haluavat kenties ostaa itselleen talon tai jopa rakennuttaa linnan. Käytä taulukossa Rakennukset ilmoitettuja hintoja joko suoraan tai ohjenuorana.

Taulukko: Rakennukset

Rakennus

Hinta

Yksinkertainen talo   

1 000 kr

Komea talo

5 000 kr

Kartano

100 000 kr

Torni

50 000 kr

Linnarakennus

150 000 kr

Linna

500 000 kr

Suuri linna

1 000 000 kr   

Vallihauta ja silta

50 000 kr

Yksinkertainen talo

Tämä 1–3 huoneen talo on rakennettu puusta, ja siinä on olkikatto.

Komea talo

Tämä 4–10 huoneen talo on rakennettu puusta, ja siinä on olkikatto.

Kartano

Tässä 10–20 huoneen asumuksessa on kaksi tai kolme kerrosta, ja se on rakennettu puusta ja tiilistä. Siinä on liuskekivikatto.

Torni

Tämä kivestä rakennettu kolmikerroksinen torni voi olla pyöreä tai suorakulmainen.

Linnarakennus

Tässä linnoitetussa kivirakennuksessa on 15–25 huonetta.

Linna

Linna koostuu linnarakennuksesta, sitä ympäröivästä 15 jalan korkuisesta kivimuurista ja neljästä tornista. Muurin paksuus on 10 jalkaa.

Suuri linna

Suuri linna koostuu poikkeuksellisen isosta linnarakennuksesta, useista oheisrakennuksista (talleista, sepänpajoista, vilja-aitoista jne.) ja taitavasti rakennetusta 20 jalan korkuisesta muurista, joka erottaa linnan sisä- ja ulkopihat toisistaan. Muurissa on kuusi tornia, ja sen paksuus on 10 jalkaa.

Vallihauta ja silta

Vallihauta on 15 jalkaa syvä ja 30 jalkaa leveä. Silta voi olla joko puinen nostosilta tai pysyvä kivirakennelma.

Kaupungin valaistus

Jos kaupungissa on valtakatuja, ne on reunustettu lyhdyin, jotka riippuvat rakennusten ulkokaihtimista 7 jalan korkeudella. Näitä lyhtyjä on 60 jalan välein, joten ne muodostavat käytännössä katkeamattoman valopiirin. Sivukadut ja -kujat eivät ole valaistuja, ja kaupunkilaiset palkkaavatkin usein lyhdynkantajan, kun menevät ulos pimeän tulon jälkeen.

Sivukujat voivat olla hämäriä paikkoja päiväsaikaankin, koska ne ovat kapeita ja niiden molemmin puolin on korkeita rakennuksia. Sivukuja ei ole päivänvalossa yleensä riittävän pimeä antamaan varsinaista näkösuojaa, mutta se voi tuottaa olosuhdehyvitystä +2 Piiloutuminen-testeihin.


The text on this page is Open Game Content, and is licensed for public use under the terms of the Open Game License v1.0a.